离开芬兰的第二天。
美利坚西雅图的一座写字楼中。
创始人琼恩正在办公室焦急地等待着下属们的汇🅾🌉☷报。
米歇尔快步走进办公室里,手中拿着琼恩等待的🅾🌉☷结🐶🄒果,而从她脸上难以🕠抑制的喜色,米歇尔悬着的心就落了下来。
即使如此,他还是快步上前,接过米歇尔手中文件,贪婪的打开文件夹后仔细观看,然后发出嗬嗬嗬的古怪笑声🙢🌁,神色振奋的🗓🛌一把抱住米歇尔说道:“我们成功了!”
宝开公司成立很早。
早在2000🄫🀜♍年的时候,这家游戏公司就成立了🅾🌉☷,以休闲游戏🐛和发行商为主业。
截🏟🜴止到2009年,公司只有190人,这已经不是小公司了,但是与真🄴🁯正的互联网公司相比,也就是个籍籍无名的小角色罢了……
而就是这样一家小公司,早在2007年中的时候,吸引了一家风投的注意🏰🝮🎡。
游戏公司一般不受看重,除非你手握强大技术专利,一般风投都很少投资游戏公🙇司,因为公司的业务结构单一,而且没人可以预测用户的喜好,也许你上一部游戏风靡全球,下一部游戏就可能扑进马里亚纳海沟。
风险程度极高与投资拍电影有的🃂🔻🅷一拼,即使华夏当年游戏业巨头盛大,上市的时候也深受投资商的诘难,一点都不看好这🞲😇个营收极佳的互联上市公司。
宝开游戏开发公司同样如此!
甚至于他们都没有开发赚钱的🆩网🃂🔻🅷游,它们公司主攻的是休闲游🐛戏端。
在社交网络软件出现之前,休闲游戏真的不太讨🅾🌉☷好,因为可玩不如网络游🄴🁯戏,甚至粘着度也达🐜不到预期,同时收费也是一个大问题。
也只有在社交网络出现后,互🆩联网公司开始考虑着,如何提升用户的软件粘着度和使用时长时,才会把物美价廉的休闲游戏摆在眼前。