每一次大规模会战后无论胜负方都会有一段沉寂期,战后的俘虏问题,缴获的战利品,甄别和修补🎑🐚损毁的武器装备,对战争中伤者的治疗和亡者的安抚等等都需要大量的时间。

    更不用说战🚖📖🚵后的人员和物资补充,战败方🙤松赞干布主力几乎被打光,自然要重新整队和收缩兵力,而李察即便有着高效的系统本部兵马,但同样也需要土著人类军🇲队来辅助。

    李察🈲🂐总🇵🜾不能带着人数不多的系统军队去攻城吧,那么做的话李察多少气运币也不够填的🔐!

    几千精兵在野战中是可以决🇘😲定胜负的关🜎🁂键,但在攻城战中很可能一场惨烈的攻防战下来就会折损过半!🀦⚭🔪

    所以李察没有带着系🕃🆸统本部兵马强攻松赞干布控制下的城池防线。

    冷兵器时代攻城战对进攻方是非常不公平的,甚🛚至为了减少伤亡,进攻方大多数时期都会🔴🄵🁺采取围困而不是猛攻。🇨🛂🙥

    因为大量的战斗减员会让进攻方军心士气大幅度下降,最后很可能在坚固的城墙上撞的头破血流,🎑🐚甚至被☐⚇🏏守城一方反击一波收割掉!

    这在历史战役中并不是新鲜事!

    这也是古人为何会总结出‘攻心为上,攻城为🋠下’至🕷理名言的原因。

    实际上,在冷兵器历史上,真正的攻城战都是利用间隙等方式骗开城门,或者干脆和城内的叛乱者里应外合拿下城池,毕竟这个世界上最不🁁缺的就是怕死之人和叛徒汉奸……⛝

    若是城内管控太严厉🕃🆸,一般进攻方也会选择📣围困,一直耗到城内粮草不济,兵将士气和体力下降到一定程度再一鼓作气拿下🖐👴城池。

    这是最稳妥的方式,但🛔🜂⚻也是最耗费资源的方式!

    围困城池不光需要消耗大量兵力,同时也🙤会凭空耗费海♁🅞量粮草金钱,没有足🕎🈢⛫够的国力根本玩不了围城战术……

    因🞎此,🇵🜾很多时候攻城方🛔🜂⚻都会不得不拿人命去填。

    这就导致攻城战往往会打的惨烈无比!